2009/06/11 16:59

중국어 IT/인터넷용어 2차

예전에 한번 올렸었는데.. 더 많이 보충했습니다.^^
인터넷상에서 사람들끼리 사용하는 유행어나 신조어가 아니라, 온라인 업무상에서 사용되는 용어들이에요. 다른 기타 용어들도 살짝 몇개 넣었습니다.
주민등록등본, 사업자등록증 뭐 이런거요..ㅋ
더 궁금한거 있거나 의문점이 있다면 말씀해주세요~~

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2009/03/17 16:53

구글, BT광고 선보이다 – User의 기호에 따라 광고 노출

구글도 Behavior Targeting광고를 시작했네요.
3월 11일자 구글 공식 블로그에서 "Making ads more interesting"이라는 제목의 글로 이에 대해 올렸어요. 구글은 BT라는 명칭이 아닌 "Interest-based advertising"이라고 부르네요.
BT광고는 인터넷 User가 웹페이지를 열람한 흔적을 좇아서 분석하는 것이기 때문에 프라이버시에 관해 비판을 받기도 했는데, 구글은 이것에 대한 해결점을 자신만의 방법으로 찾은 듯 합니다.
BT광고에 사용할 모든 데이터를 완전히 User에게 개방하여, User가 이 데이터를 검토하고 편집까지 할 수 있도록 하는 거에요. 그리고 광고를 차단하는 것도 허용한다고 합니다.
구글이 기업 성장에 있어 광고를 중요한 동력으로 여기고 이렇게 새로운 서비스를 시작한 것 같습니다. AdSense와 YouTube를 통해 광고를 노출할 것이라고 해요.

                                                          <Official Goole 블로그 글>

Behavior Targeting 광고를 통해 광고주와 퍼블리셔, 인터넷 User 모두가 Win-Win-Win하는 성과가 있길 기대해봅니다^^

내용 출처 - 搜狐IT

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2009/02/20 14:57

2011년 중국 휴대폰게임 시장 규모 42억 위안에 다다를 것

중국 휴대폰게임 시장이 앞으로 매우 커질것 같네요.
중국 시장에 관심 있는 분들, 광고나 마케팅 혹은 모바일 쪽에 계신 분들에게는 기회가 될 만한 소식이 아닐까 싶습니다.
우리나라 온라인 게임이 처음에는 중국에서 환영받다가.. 다 비슷비슷해서 이젠 별로 환영받지 못한다는 소리를 들었던 것 같아요. 아래 글의 내용에도 이와 비슷한 문제가 제시되는데, 독특한 차별성이 요구되는 것은 휴대폰 게임시장도 마찬가지인 듯 합니다. 


易观国际(Analysys International)의 최근 <2008-2011 중국 휴대폰시장 추세 예측> 연구 결과 보고에 따르면, 2011년 중국 휴대폰 게임(본문에서 말하는 휴대폰 게임은 Java와 Brew 기술로 개발된 휴대폰 게임을 지칭한다) 시장 규모가 42억 위안에 다다를 것이며, 2003년에서 2011년까지 휴대폰 게임 시장의 연 평균 성장률은 147.9%, 동일 기간 휴대폰 게임 SP의 수입의 연 평균 복합 성장률은 348.01%이 될 것이라고 전망했다. 
휴대폰 게임 SP의 높은 복합 성장률은, 휴대폰 네트워킹 게임 제품의 촉진과 게임에 대한 고객의 수요의 증가, 3G 네트워크 상용 등으로 인한 결과라 할 수 있다.

                                 < 2008-2011 중국 휴대폰 게임 시장 규모 예측 - 易观国际>

미래 휴대폰 게임 시장의 규모에 영향을 미칠 주요 촉진 요소는 다음을 포함한다 :
Java/Brew의 휴대폰 점유율의 끊임없는 성장, 3G인터넷상용, 게임 홍보 채널의 증가, 휴대폰 인터넷 게임 시장의 빠른 성장을 몰고 올 CP/SP제품 상업화 운영능력 강화 등등.
특별히 CP/SP 스스로의 운영능력 강화는, 제품 개발 역량 또는 자원 협력 확대를 통해 휴대폰 게임 상품의 질을 높일 것이다. 적극적인 마케팅은 제품에 대한 고객의 인지도와 사용도를 높이고, 애프터 서비스를 충실하게 하는 것도 고객의 사용률을 높이고, 지출을 자극할 것이다.
미래 휴대폰 게임 시장의 규모의 주된 방해 요소는 다음과 같다 :
산업 구조의 변화, 한정적이고 불안정한 네트워크 상황, 제품들끼리의 유사성, 고객의 요구를 만족시키는 우수 제품의 희소성, 비용 문제 등등.
2009년, 네트워크의 제한과 높은 비용은 여전히 고객 증가에 방해요소가 되지만, 3G인터넷 상용에 이 문제들은 점차 해결되고 있다. 그리고 단말기 처리 능력의 한계와 배합 문제가 앞으로 산업 발전에 있어서 주된 방해 요인이 될 것으로 보인다. 동시에 현재 직면한 제품들끼리의 유사성, 우수 제품의 희소함은 곧바로 고객의 소비를 저하시켰고, 때문에 게임의 질은 개발상들이 시급히 해결해야 할 문제가 되었다.

출처 : 易观国际

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